En el listado de géneros de creación artística vinculados al diálogo con
las nuevas tecnologías, el software art ocupa sin duda una
posición muy relevante. Heredero de la matemática, de los algoritmos, de los
cálculos y del procesamiento de datos, el software art se
nutre de estas prácticas y se distingue por su vinculación al código y a la
programación informática.
Las infinitas posibilidades de creación que conlleva el conocimiento de los
códigos y sus aplicaciones, mediante los ordenadores y otras múltiples
herramientas audiovisuales, llaman continuamente la atención y despiertan el
interés de artistas y creadores procedentes de distintos ámbitos de
investigación.
Si por un lado se trata de la creación de nuevos instrumentos técnicos y de
nuevas funcionalidades prácticas, por el otro se pretende también generar
formas expresivas de evidente carácter estético.
"Software
Art ... incorpora proyectos en los que el software informático algorítmico
auto-escrito (programas independientes o aplicaciones basadas en scripts) no es
simplemente una herramienta funcional, sino que es en sí misma una creación
artística". (Transmediale 2001)
"El arte del software
podría definirse en general como un arte cuyo material es un código de
instrucción formal y / o que aborda conceptos culturales de
software". (Florian Cramer, 2002)
Entre las múltiples obras que han aparecido en estos últimos años y que se
pueden vincular al género del software art (término que se empezó
a utilizar a partir del año 2001 en ocasión del festival Transmediale de
Berlín).
[1] me parece
útil e interesante tomar como ejemplo la Ursonography (2005)
[2] de Golan
Levin y Jaap Blonk, y la obra Yooouuutuuube (2009)
[3], de David
Kraftsow.
La visión y confrontación entre estas dos obras sugiere una multitud de
reflexiones en torno a las distintas formas de transmisión, uso y recepción de
las mismas.
Alex McLean, forkbomb.pl , 2001. Software
En primer lugar me gustaría destacar unos puntos de caracterización propia
de las obras, tanto elementos compositivos como conceptuales, a fin de poder
encarar con más acierto y más herramientas un discurso crítico sobre las
analogías y las diferencias entre los dos trabajos.
En http://yooouuutuuube.com/ se
pueden reconocer elementos como la descomposición en fragmentos, la relación
con los estudios fotográficos sobre el movimiento (Muybridge) y la narratividad
propia del cine. Presenta también otros rasgos como el fluir de las imágenes
según distintas modalidades, la elección del tamaño de los pixels de los
fragmentos o la auto-reproducción de uno mismo a través de la cámara Web. La
obra se estructura como si fuese un mosaico digital en el cuál se desarrolla un
movimiento de repetición y multiplicación que da lugar a un nueva manera de ver
y de visualizar.
En http://yooouuutuuube.com/ cada
uno puede ser el autor de una nueva composición, recurriendo al mismo archivo
de youtube y escogiendo el video con las imágenes y el sonido que prefiere. Nos
encontramos así con una obra de "Software Art On-Line" en la que es
evidente la Pluriautoría continua y, consiguientemente, la "muerte del
autor" anunciada por Roland Barthes.
En la Ursonography, en cambio, podemos reconocer, en primer
lugar, una evidente herencia e influencia de la historia del arte de las
primeras vanguardias (Kurt Schwitters/Dada ; Russolo/Futurismo). La obra se
desarrolla a través de una performance en vivo, multimedia y multisensorial.
Elementos visuales y elementos sonoros se entretejen componiendo una obra de
fuerte sentido poético y con una clara tendencia a la abstracción. Aquí la
autoría es reconocible, estamos delante de una obra "Software Art
presencial" (no on-line), que se desarrolla gracias a la presencia real
del autor (No hay apropiación de la obra por parte de los
usuarios/espectadores, como en http://yooouuutuuube.com/; sí la hay por parte de los
autores). Además de la diferencia de interacción, con respeto a la anterior
obra, hay también una diferencia espacio-temporal: el tiempo de la Ursonography es
impuesto por el/los autor/es; el espectador tiene que acudir a un espacio
físico real en un horario establecido y determinado por el autor de la obra.
Por último, la sincronización de texto y voz y la creación de un detector
silábico en tiempo real, evidencian la centralidad y la importancia que tienen
el tema de la comunicación y del lenguaje en esta obra.
Perpetual Self Dis /
Infecting Machine , computadora personalizada infectada con Biennale.py por
0100101110101101.org y Epidemic, 2001
Las dos propuestas, aún perteneciendo a un género y a un contexto de
partida común, el del software art, se desarrollan y transmiten de
una forma evidentemente distinta. Si la obra Yooouuutuuube se
basa en una comunicación rigurosamente visual, la Ursonography implementa
el lenguaje directo, a través de la voz del performer, para desarrollar sus
necesidades comunicativas.
La primera se remite a una forma narrativa propia del cine. La
fragmentación de imágenes en diferentes frames recuerda al
clásico proceso de sucesión de fotografías con el fin de provocar movimiento y
animación y remite claramente a los experimentos llevados a cabo por el
fotógrafo inglés Edward Muybridge en el siglo XIX. La obra ha ganado la edición
2009 del Featured Online Artwork of Internet Week de Nueva York. El programa
añade la posibilidad de elegir el tamaño de las imágenes y la modalidad de
sucesión: en espiral, al azar o empezando desde lejos hasta más cerca (zoom).
Interesante la posibilidad de crear tu propia narración visual a través de la
Web-Cam. El resultado final es, como ya se ha definido, un mosaico digital que
se repite dando lugar a múltiples conjuntos de imágenes. El autor aquí
desaparece. Cada usuario puede componer su propia obra efímera y convertirse al
mismo tiempo en autor y espectador de su propia composición. En la Ursonography Jaap
Blonk y Golan Levin se apropian de una obra de Kurt Schwitters, artista alemán
perteneciente a la vanguardia dadaísta, y la reinterpretan enriqueciéndola con
nuevos elementos y nuevas formas expresivas. Schwitters escribía poemas sonoros
simultáneos y los declamaba en las fiestas y veladas dadaístas junto a otros
artistas. En estos poemas y esas performances, en las que las palabras eran
sustituidas por ruidos, era ya evidente la influencia de las máquinas y del
crecimiento de las ciudades modernas. Como expresó el futurista Luigi Russolo,
compositor y autor del manifiesto titulado El arte de los ruidos (1913):
"la evolución de la música es paralela al multiplicarse de las máquinas,
que colaboran por todas partes con el hombre. No sólo en las atmósferas
fragorosas de las grandes ciudades, sino también en el campo, que hasta ayer
fue normalmente silencioso, la máquina ha creado hoy tal variedad y
concurrencia de ruidos, que el sonido puro, en su exigüidad y monotonía, ha dejado
de suscitar emoción".
En todo caso, la Ursonography, más
allá de ser un tributo al arte del siglo XX, se diferencia por la invención del
software de los "subtítulos inteligentes". Gracias a esta tecnología,
que reconoce la partitura, detecta el timbre y el tono de la voz del autor y la
reproduce en tiempo real bajo forma de subtítulos que flotan dinámicamente en
una pantalla, la experiencia se convierte en multisensorial. La presencia
física del autor/performer, la experiencia sonora y la experiencia visual se
entremezclan en una única obra.
En sus desarrollos temporales las dos obras aquí propuestas se diferencian
radicalmente: mientras Yooouuutuuube está al alcance de todos, en cualquier
momento, mediante una conexión a Internet, la Ursonography depende
de la presencia física de los autores y se realiza según un esquema más clásico
de performance. Otras diferencias entre las dos obras se pueden reconocer
también en lo relativo a la interacción humana. En la primera, la interacción
es virtual, los usuarios participan de la obra y al mismo tiempo se apropian de
ella. En la segunda, los espectadores reciben la obra de forma presencial y no
se realiza ninguna forma de verdadera interacción. La apropiación en este caso
es de los mismos autores, que se nutren de experiencias del arte del siglo XX,
mientras los usuarios siguen siendo receptores pasivos.
Como podemos ver, las diferencias dentro del mismo género del software
art pueden ser verdaderamente profundas. Más allá del origen
algorítmico y del vínculo al código, el concepto de Software ha
ido conquistando su propia autonomía y posición en contextos culturales y
filosóficos diversos. Sin duda el ejemplo más inherente de esta evolución se puede
encontrar en la definición de Free Software. Como destaca Florian
Cramer en su texto Words Make Flash: "Free software - in the
GNU understanding of an embedded value that is not only engineering freedom,
but ontological freedom - is perhaps the strongest example of a cultural and
philosophical notion of software".
Un campo, el del software art, abierto y no delimitado, cuyas
prácticas y conceptos se pueden extender más allá de la tecnología y de los
procesos computacionales. Una práctica originalmente incluida en el amplio
marco del arte conceptual, como indicó Jack Burnham], y que pronto amplió sus
ámbitos de reflexión alrededor de la relación, real o imaginaria, con las
máquinas y sus interacciones, reales o virtuales, con el ser humano. El Software
Art se podría definir como una "poética de lo no-visible",
cuya relación íntima y mística con el funcionamiento de las cosas nos impone
dirigir nuestra mirada y reflexiones sobre el origen de la creación, y no
únicamente sobre su resultado.
"[A] t la
base de cada pieza de software existen algoritmos definidos, pero si los
programas convencionales son instrumentos que sirven para propósitos puramente
pragmáticos, el resultado del trabajo de los programas artísticos a menudo se
encuentra fuera de lo pragmático y lo racional". (Olga Goriunova y
Alexei Shulgin, 2002)
"La cultura del software
es la cultura viva de los programadores y usuarios, como participantes activos
en un mundo o mediado por el software. En su corazón, circunscribe el campo de
la producción inmaterial intensiva, si está en el nivel de codificación, uso,
especulación o reflexión crítica y en la periferia, todos los aspectos de la
vida humana que de alguna manera son controlados o controlados por software. El
arte del software refleja las realidades y potencialidades de esta cultura". (Pit Schultz, c2002)
Photo Into Art Software .
Convertir fotografías en arte es divertido y puede ser fácil. Cuando hago
mi arte fotográfico, elijo usar PicMonkey , un editor de fotos en línea gratuito. Soy miembro de
Royal PicMonkey, así que obtengo muchos más botones que hacen increíbles obras
de arte, pero la versión gratuita es igual de genial para un principiante. Convierto
mi foto en arte con superposiciones para que Picmonkey sea perfecto para mí.
Puede optar por utilizar la técnica de un
clic cuando convierta sus fotografías en arte. Pinturas , ArcSoft y Perfect Photo son editores personales
que harán el trabajo. Probé el software de un solo clic, pero no me gustó
el resultado o la falta de actividad de mi parte. Estoy acostumbrado a
pasar de 5 a 7 horas en una sola pieza, no de 5 a 7 segundos. Los mejores
escenarios de arte con un solo clic incluyen un intenso proceso de pensamiento
y preparación mucho antes de que se tome la fotografía real. Sin el acto
de arte, su trabajo puede tener el 'aspecto' de la foto en el software de arte
que no es tan bueno. Entonces, el truco para no parecer barato y falso es
usar tus propias fotos reflexivas. Planifique sus tomas o elija sus tomas
en función de cómo se verán como una foto de un clic en una pieza de arte. Cuando
todo el trabajo duro viene de antemano, sigue siendo un trabajo duro. Ya
cavas? Echa un vistazo a la beca digital, un .org con las ideas correctas y buenos enlaces sobre software
para convertir fotografías en arte con un solo clic. Me gusta su
artículo El
mejor software para crear arte digital a partir de fotografías de Charles W. Bailey, Jr.
Si, como yo, usa
superposiciones de imágenes para crear su foto en arte ,
lo más probable es que desee experimentar con un buen software. Piense en
actualizarse a software de arte y fotografía como Adobe Photoshop o Corel
PaintShop . Si el dinero es un problema,
consulte algunas versiones anteriores de Photoshop como descarga gratuita en
línea. Debido a que soy propietario de Corel Paintshop Pro x7, utilizo
Photoshop Elements y CS2 anteriores, parecen tener todo lo que necesito cuando
trabajo con lo básico. Las versiones más recientes de cualquier software
funcionarán mejor con su tecnología personal actualizada, pero en un enlace,
las versiones anteriores y gratuitas son como una gracia salvadora para el
proceso creativo. Probé el software Adobe y Corel antes de comprar Corel
PaintShop Pro x7. Es un poco genial, pero desearía tener el más nuevoCorel
PaintShop Pro x9 Ultimate.
Hay muchas otras opciones de software de editor de fotos. Hay fotos en línea gratuitas en sitios web de arte como Pixlr , Paint.Net y PhotoPlus . Adobe también
tiene un editor express gratuito en línea llamado Adobe Online Express . Es una
configuración mensual de pago en la nube que opté por no hacer con alguna
reserva. Realmente me gusta la inclusión, tener acceso a todo el software
de Adobe pero, por ahora, el costo mensual se usa mejor en Dropbox o Google Drive para
archivos de arte extremadamente grandes.
La fotografía en software de arte puede ser tan fácil o tan
complicada como esté listo. Realmente nunca me gustó usar la foto de un
botón en el escenario artístico, disfruto creando desde cero usando mis propios
algoritmos. Para cada uno lo suyo, pero debo decir que un clic me deja con
ganas.
La obra de arte presentada para el artículo de Photo Into Art
Software se llama City Siren por Mary Clanahan . Puedes encontrar más arte de la ciudad en la nueva City Art Gallery . Obtengo la mayoría
de las imágenes digitales para arte que recorto en muestras de color, luz,
línea y forma, en Creative
Commons o Pixabay .
Para obtener más información sobre fotos
en software de arte , consulte un artículo en Digital Scholarship llamado El mejor software para crear arte digital a
partir de fotografías de Charles W. Bailey, Jr., artista digital
Las obras de arte de Lia son
programas digitales que ella elabora a partir de secuencias de código. Para ello, aplica métodos que surgieron en la
evolución de la tradición de programación y que se han conocido generalmente
internacionalmente como "Arte del Software", "Arte
Generativo" o "Arte interactivo".
El arte de Lia es la comunicación,
un juego con el principio del "usuario". Su material de trabajo
es código, poesía digital, que ya no tiene nada en común con el uso
tradicional. Con numerosos experimentos e irregularidades evocadas
conscientemente, crea programas en un estilo inconfundible que desencadenan
eventos formales y acústicos. Sobre la base de la configuración inicial
que proporciona y las posibilidades permitidas, los jugadores pueden dirigir el
curso de la aplicación ellos mismos. En consecuencia, su arte corresponde
a la idea de "creación", la invención de un sistema de autocontrol
que evoluciona desde una configuración original.
El título de la obra I Said If se refiere a la postura artística
general de Lia. En el código de software, la palabra "si"
generalmente inicia un monitoreo de los estados existentes que, en conexión con
los generadores de aleatoriedad, permiten una gran cantidad de desarrollos de
ramificación.
Lia
limita las posibilidades de dar forma en que se descarte el colapso del sistema
y al mantener sus propios deseos para el marco en el que se puede desarrollar
la obra de arte. El usuario siempre se mueve dentro del campo de visión de
su propia comprensión del arte; pero dentro de él, puede moverse lo
suficientemente libremente como para que su propia creatividad sea un
componente decisivo del trabajo.
Otro significado de las obras de Lia consiste en su hibridación
entre el arte en masa y piezas únicas: www.isaidif.net es un juego en línea de
fácil acceso que se puede jugar sin registro, tarifas o el requisito de unirse
a un grupo. Al mismo tiempo, es un código único, único en su tipo en
relación con su dominio, convirtiéndose así en una pieza única que se puede
archivar y recopilar.
Dije si se ha instalado en una presentación tridimensional por
primera vez en la exposición "Art Machines Machine Art. El trabajo se
trasladó de su entorno en línea al espacio, donde, como una máquina virtual de
arte audiovisual, creó una nueva experiencia física intensa.
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