viernes, 22 de noviembre de 2019

SOFTWARE ART


En el listado de géneros de creación artística vinculados al diálogo con las nuevas tecnologías, el software art ocupa sin duda una posición muy relevante. Heredero de la matemática, de los algoritmos, de los cálculos y del procesamiento de datos, el software art se nutre de estas prácticas y se distingue por su vinculación al código y a la programación informática.

Las infinitas posibilidades de creación que conlleva el conocimiento de los códigos y sus aplicaciones, mediante los ordenadores y otras múltiples herramientas audiovisuales, llaman continuamente la atención y despiertan el interés de artistas y creadores procedentes de distintos ámbitos de investigación.

Si por un lado se trata de la creación de nuevos instrumentos técnicos y de nuevas funcionalidades prácticas, por el otro se pretende también generar formas expresivas de evidente carácter estético.

"Software Art ... incorpora proyectos en los que el software informático algorítmico auto-escrito (programas independientes o aplicaciones basadas en scripts) no es simplemente una herramienta funcional, sino que es en sí misma una creación artística". (Transmediale 2001)
"El arte del software podría definirse en general como un arte cuyo material es un código de instrucción formal y / o que aborda conceptos culturales de software". (Florian Cramer, 2002)


Entre las múltiples obras que han aparecido en estos últimos años y que se pueden vincular al género del software art (término que se empezó a utilizar a partir del año 2001 en ocasión del festival Transmediale de Berlín).
[1] me parece útil e interesante tomar como ejemplo la Ursonography (2005)
[2] de Golan Levin y Jaap Blonk,  y la obra Yooouuutuuube (2009)
[3], de David Kraftsow.

La visión y confrontación entre estas dos obras sugiere una multitud de reflexiones en torno a las distintas formas de transmisión, uso y recepción de las mismas.


Alex McLean, forkbomb.pl , 2001. Software


En primer lugar me gustaría destacar unos puntos de caracterización propia de las obras, tanto elementos compositivos como conceptuales, a fin de poder encarar con más acierto y más herramientas un discurso crítico sobre las analogías y las diferencias entre los dos trabajos.

En http://yooouuutuuube.com/ se pueden reconocer elementos como la descomposición en fragmentos, la relación con los estudios fotográficos sobre el movimiento (Muybridge) y la narratividad propia del cine. Presenta también otros rasgos como el fluir de las imágenes según distintas modalidades, la elección del tamaño de los pixels de los fragmentos o la auto-reproducción de uno mismo a través de la cámara Web. La obra se estructura como si fuese un mosaico digital en el cuál se desarrolla un movimiento de repetición y multiplicación que da lugar a un nueva manera de ver y de visualizar.

En http://yooouuutuuube.com/ cada uno puede ser el autor de una nueva composición, recurriendo al mismo archivo de youtube y escogiendo el video con las imágenes y el sonido que prefiere. Nos encontramos así con una obra de "Software Art On-Line" en la que es evidente la Pluriautoría continua y, consiguientemente, la "muerte del autor" anunciada por Roland Barthes.

En la Ursonography, en cambio, podemos reconocer, en primer lugar, una evidente herencia e influencia de la historia del arte de las primeras vanguardias (Kurt Schwitters/Dada ; Russolo/Futurismo). La obra se desarrolla a través de una performance en vivo, multimedia y multisensorial. Elementos visuales y elementos sonoros se entretejen componiendo una obra de fuerte sentido poético y con una clara tendencia a la abstracción. Aquí la autoría es reconocible, estamos delante de una obra "Software Art presencial" (no on-line), que se desarrolla gracias a la presencia real del autor (No hay apropiación de la obra por parte de los usuarios/espectadores, como en http://yooouuutuuube.com/; sí la hay por parte de los autores). Además de la diferencia de interacción, con respeto a la anterior obra, hay también una diferencia espacio-temporal: el tiempo de la Ursonography es impuesto por el/los autor/es; el espectador tiene que acudir a un espacio físico real en un horario establecido y determinado por el autor de la obra. Por último, la sincronización de texto y voz y la creación de un detector silábico en tiempo real, evidencian la centralidad y la importancia que tienen el tema de la comunicación y del lenguaje en esta obra.



Perpetual Self Dis / Infecting Machine , computadora personalizada infectada con Biennale.py por 0100101110101101.org y Epidemic, 2001



Las dos propuestas, aún perteneciendo a un género y a un contexto de partida común, el del software art, se desarrollan y transmiten de una forma evidentemente distinta. Si la obra Yooouuutuuube se basa en una comunicación rigurosamente visual, la Ursonography implementa el lenguaje directo, a través de la voz del performer, para desarrollar sus necesidades comunicativas.

La primera se remite a una forma narrativa propia del cine. La fragmentación de imágenes en diferentes frames recuerda al clásico proceso de sucesión de fotografías con el fin de provocar movimiento y animación y remite claramente a los experimentos llevados a cabo por el fotógrafo inglés Edward Muybridge en el siglo XIX. La obra ha ganado la edición 2009 del Featured Online Artwork of Internet Week de Nueva York. El programa añade la posibilidad de elegir el tamaño de las imágenes y la modalidad de sucesión: en espiral, al azar o empezando desde lejos hasta más cerca (zoom). Interesante la posibilidad de crear tu propia narración visual a través de la Web-Cam. El resultado final es, como ya se ha definido, un mosaico digital que se repite dando lugar a múltiples conjuntos de imágenes. El autor aquí desaparece. Cada usuario puede componer su propia obra efímera y convertirse al mismo tiempo en autor y espectador de su propia composición. En la Ursonography Jaap Blonk y Golan Levin se apropian de una obra de Kurt Schwitters, artista alemán perteneciente a la vanguardia dadaísta, y la reinterpretan enriqueciéndola con nuevos elementos y nuevas formas expresivas. Schwitters escribía poemas sonoros simultáneos y los declamaba en las fiestas y veladas dadaístas junto a otros artistas. En estos poemas y esas performances, en las que las palabras eran sustituidas por ruidos, era ya evidente la influencia de las máquinas y del crecimiento de las ciudades modernas. Como expresó el futurista Luigi Russolo, compositor y autor del manifiesto titulado El arte de los ruidos (1913): "la evolución de la música es paralela al multiplicarse de las máquinas, que colaboran por todas partes con el hombre. No sólo en las atmósferas fragorosas de las grandes ciudades, sino también en el campo, que hasta ayer fue normalmente silencioso, la máquina ha creado hoy tal variedad y concurrencia de ruidos, que el sonido puro, en su exigüidad y monotonía, ha dejado de suscitar emoción".

En todo caso, la Ursonographymás allá de ser un tributo al arte del siglo XX, se diferencia por la invención del software de los "subtítulos inteligentes". Gracias a esta tecnología, que reconoce la partitura, detecta el timbre y el tono de la voz del autor y la reproduce en tiempo real bajo forma de subtítulos que flotan dinámicamente en una pantalla, la experiencia se convierte en multisensorial. La presencia física del autor/performer, la experiencia sonora y la experiencia visual se entremezclan en una única obra.

En sus desarrollos temporales las dos obras aquí propuestas se diferencian radicalmente: mientras Yooouuutuuube está al alcance de todos, en cualquier momento, mediante una conexión a Internet, la Ursonography depende de la presencia física de los autores y se realiza según un esquema más clásico de performance. Otras diferencias entre las dos obras se pueden reconocer también en lo relativo a la interacción humana. En la primera, la interacción es virtual, los usuarios participan de la obra y al mismo tiempo se apropian de ella. En la segunda, los espectadores reciben la obra de forma presencial y no se realiza ninguna forma de verdadera interacción. La apropiación en este caso es de los mismos autores, que se nutren de experiencias del arte del siglo XX, mientras los usuarios siguen siendo receptores pasivos.

Como podemos ver, las diferencias dentro del mismo género del software art pueden ser verdaderamente profundas. Más allá del origen algorítmico y del vínculo al código, el concepto de Software ha ido conquistando su propia autonomía y posición en contextos culturales y filosóficos diversos. Sin duda el ejemplo más inherente de esta evolución se puede encontrar en la definición de Free Software. Como destaca Florian Cramer en su texto Words Make Flash: "Free software - in the GNU understanding of an embedded value that is not only engineering freedom, but ontological freedom - is perhaps the strongest example of a cultural and philosophical notion of software".

Un campo, el del software art, abierto y no delimitado, cuyas prácticas y conceptos se pueden extender más allá de la tecnología y de los procesos computacionales. Una práctica originalmente incluida en el amplio marco del arte conceptual, como indicó Jack Burnham], y que pronto amplió sus ámbitos de reflexión alrededor de la relación, real o imaginaria, con las máquinas y sus interacciones, reales o virtuales, con el ser humano. El Software Art se podría definir como una "poética de lo no-visible", cuya relación íntima y mística con el funcionamiento de las cosas nos impone dirigir nuestra mirada y reflexiones sobre el origen de la creación, y no únicamente sobre su resultado.

"[A] t la base de cada pieza de software existen algoritmos definidos, pero si los programas convencionales son instrumentos que sirven para propósitos puramente pragmáticos, el resultado del trabajo de los programas artísticos a menudo se encuentra fuera de lo pragmático y lo racional". (Olga Goriunova y Alexei Shulgin, 2002)
"La cultura del software es la cultura viva de los programadores y usuarios, como participantes activos en un mundo o mediado por el software. En su corazón, circunscribe el campo de la producción inmaterial intensiva, si está en el nivel de codificación, uso, especulación o reflexión crítica y en la periferia, todos los aspectos de la vida humana que de alguna manera son controlados o controlados por software. El arte del software refleja las realidades y potencialidades de esta cultura". (Pit Schultz, c2002)


Photo Into Art Software . Convertir fotografías en arte es divertido y puede ser fácil. Cuando hago mi arte fotográfico, elijo usar PicMonkey , un editor de fotos en línea gratuito. Soy miembro de Royal PicMonkey, así que obtengo muchos más botones que hacen increíbles obras de arte, pero la versión gratuita es igual de genial para un principiante. Convierto mi foto en arte con superposiciones para que Picmonkey sea perfecto para mí.


Puede optar por utilizar la técnica de un clic cuando convierta sus fotografías en arte. Pinturas , ArcSoft  y  Perfect Photo  son editores personales que harán el trabajo. Probé el software de un solo clic, pero no me gustó el resultado o la falta de actividad de mi parte. Estoy acostumbrado a pasar de 5 a 7 horas en una sola pieza, no de 5 a 7 segundos. Los mejores escenarios de arte con un solo clic incluyen un intenso proceso de pensamiento y preparación mucho antes de que se tome la fotografía real. Sin el acto de arte, su trabajo puede tener el 'aspecto' de la foto en el software de arte que no es tan bueno. Entonces, el truco para no parecer barato y falso es usar tus propias fotos reflexivas. Planifique sus tomas o elija sus tomas en función de cómo se verán como una foto de un clic en una pieza de arte. Cuando todo el trabajo duro viene de antemano, sigue siendo un trabajo duro. Ya cavas? Echa un vistazo a la beca digital, un .org con las ideas correctas y buenos enlaces sobre software para convertir fotografías en arte con un solo clic. Me gusta su artículo  El mejor software para crear arte digital a partir de fotografías de Charles W. Bailey, Jr.

Si, como yo, usa superposiciones de imágenes para crear su foto en arte , lo más probable es que desee experimentar con un buen software. Piense en actualizarse a software de arte y fotografía como Adobe Photoshop o Corel PaintShop . Si el dinero es un problema, consulte algunas versiones anteriores de Photoshop como descarga gratuita en línea. Debido a que soy propietario de Corel Paintshop Pro x7, utilizo Photoshop Elements y CS2 anteriores, parecen tener todo lo que necesito cuando trabajo con lo básico. Las versiones más recientes de cualquier software funcionarán mejor con su tecnología personal actualizada, pero en un enlace, las versiones anteriores y gratuitas son como una gracia salvadora para el proceso creativo. Probé el software Adobe y Corel antes de comprar Corel PaintShop Pro x7. Es un poco genial, pero desearía tener el más nuevoCorel PaintShop Pro x9 Ultimate.

Hay muchas otras opciones de software de editor de fotos. Hay fotos en línea gratuitas en sitios web de arte como  Pixlr , Paint.Net y  PhotoPlus . Adobe también tiene un editor express gratuito en línea llamado Adobe Online Express . Es una configuración mensual de pago en la nube que opté por no hacer con alguna reserva. Realmente me gusta la inclusión, tener acceso a todo el software de Adobe pero, por ahora, el costo mensual se usa mejor en Dropbox o Google Drive  para archivos de arte extremadamente grandes.

La fotografía en software de arte puede ser tan fácil o tan complicada como esté listo. Realmente nunca me gustó usar la foto de un botón en el escenario artístico, disfruto creando desde cero usando mis propios algoritmos. Para cada uno lo suyo, pero debo decir que un clic me deja con ganas.

La obra de arte presentada para el artículo de Photo Into Art Software se llama City Siren por Mary Clanahan . Puedes encontrar más arte de la ciudad en la nueva City Art Gallery . Obtengo la mayoría de las imágenes digitales para arte que recorto en muestras de color, luz, línea y forma, en Creative Commons  o Pixabay .

Para obtener más información sobre fotos en software de arte , consulte un artículo en  Digital Scholarship  llamado El mejor software para crear arte digital a partir de fotografías de Charles W. Bailey, Jr., artista digital



Las obras de arte de Lia son programas digitales que ella elabora a partir de secuencias de código. Para ello, aplica métodos que surgieron en la evolución de la tradición de programación y que se han conocido generalmente internacionalmente como "Arte del Software", "Arte Generativo" o "Arte interactivo".
El arte de Lia es la comunicación, un juego con el principio del "usuario". Su material de trabajo es código, poesía digital, que ya no tiene nada en común con el uso tradicional. Con numerosos experimentos e irregularidades evocadas conscientemente, crea programas en un estilo inconfundible que desencadenan eventos formales y acústicos. Sobre la base de la configuración inicial que proporciona y las posibilidades permitidas, los jugadores pueden dirigir el curso de la aplicación ellos mismos. En consecuencia, su arte corresponde a la idea de "creación", la invención de un sistema de autocontrol que evoluciona desde una configuración original.
El título de la obra I Said If se refiere a la postura artística general de Lia. En el código de software, la palabra "si" generalmente inicia un monitoreo de los estados existentes que, en conexión con los generadores de aleatoriedad, permiten una gran cantidad de desarrollos de ramificación.

Lia limita las posibilidades de dar forma en que se descarte el colapso del sistema y al mantener sus propios deseos para el marco en el que se puede desarrollar la obra de arte. El usuario siempre se mueve dentro del campo de visión de su propia comprensión del arte; pero dentro de él, puede moverse lo suficientemente libremente como para que su propia creatividad sea un componente decisivo del trabajo.
Otro significado de las obras de Lia consiste en su hibridación entre el arte en masa y piezas únicas: www.isaidif.net es un juego en línea de fácil acceso que se puede jugar sin registro, tarifas o el requisito de unirse a un grupo. Al mismo tiempo, es un código único, único en su tipo en relación con su dominio, convirtiéndose así en una pieza única que se puede archivar y recopilar.
Dije si se ha instalado en una presentación tridimensional por primera vez en la exposición "Art Machines Machine Art. El trabajo se trasladó de su entorno en línea al espacio, donde, como una máquina virtual de arte audiovisual, creó una nueva experiencia física intensa.





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