jueves, 14 de noviembre de 2019

Daniel Canogar


Daniel Canogar nació en Madrid en 1964. Cursó estudios de Ciencias de la Imagen en la Universidad Complutense de Madrid, obteniendo la licenciatura en 1987. Entre ese año y 1989 vivió en Nueva York, realizando un Master en Arte, con especialización en fotografía, en la New
York University. Volvió entonces a Madrid, donde continúa viviendo y trabajando.


       Había comenzado a exponer su trabajo fotográfico a principios de los ochenta. Su primera exposición individual tuvo lugar en 1985, en la Galería Aele, de Madrid. Utilizando siempre como hilo conductor la fotografía, su trabajo se ha ido abriendo hacia la utilización de soportes translúcidos, como el metacrilato, los cables de fibra óptica, o los focos de luz, en la configuración plástica de ambientes, en instalaciones. En 1992 publicó el libro Ciudades efímeras, un lúcido análisis de las exposiciones universales, de la mezcla de tecnología y espectáculo que en ellas se produce. Además de su actividad artística, Canogar desarrolla también una importante tarea en el terreno teórico, a través de cursos y publicaciones.

       Expone habitualmente en las Galerías Helga de Alvear, de Madrid y Estrany/De la Mota, de Barcelona. Ha sido seleccionado para la Bienal de Lyon, en la que está presente desde el pasado 26 de junio hasta el 24 de septiembre. El 16 de ese mismo mes tiene previsto inaugurar una exposición individual en Montréal, en Oboro, una de las salas artísticas de mayor relieve de Canada.

Es un artista de estrategias, obligándonos a sumergirnos con el cuerpo completo igual que en un sueño o en un recuerdo. Conoce bien las trampas de la tecnología y el big data, reconoce su naturaleza implacable de archivo obsolescente —siempre queda un dato por sumar, un gadget nuevo, una última actualización de programa…—. La información se queda anticuada en un lapso brevísimo de tiempo y se escapa entre los dedos, sobre el teclado, en fuga igual que la existencia. Corremos tras ella como quien persigue a un fantasma: no sirve de nada. En la sociedad del hipervínculo y las redes, el futuro es pasado en el momento mismo de ocurrir.

Las piezas de Canogar tienen mucho de criaturas que traducen los big data a una forma de reflexión poética. Lector confeso de Jonathan Crary y sus estudios del impacto de la tecnología en la visualidad desde finales del siglo XIX, Canogar tiene mucho de arqueólogo en su fascinación por los artefactos tecnológicos del pasado, que atesora como un coleccionista de utopías.

Canogar regala una nueva vida a los artefactos caducos: móviles, máquinas tragaperras, aparatos de vídeo… Es un diálogo con la obsolescencia que permite que los objetos rotos, arrinconados, descartados cuenten una nueva historia.



Daniel Canogar observando una de las piezas de 'Small Data'.











En ocasiones, 2.400 DVD son visionados y se convierten en fragmentos de una especie de archivo de las tecnologías arcaicas que devela la imposibilidad misma del archivo en nuestro tiempo; lo caduco del archivo como proyecto de la Ilustración en un mundo de la fragmentación y el exceso. Es la reflexión última en muchas obras de Canogar: cómo detener —archivar— lo que se escapa sin tregua.

Por eso Daniel Canogar trabaja como un artesano, a pesar de la sofisticada tecnología tras sus piezas. Pespuntea los restos arqueológicos, teje con los cables y la visualidad un tapiz infinito de nuevas significaciones. Pronto deja a un lado la fotografía —con la que comienza su carrera y que sigue usando a modo casi de dibujo preparatorio— para centrarse en unas estructuras que son entramados, cúpulas, arquitecturas.

 la obra de Daniel Canogar fluye toda ella desde esos interrogantes del sentido que hacen de nuestro mundo un escenario cada vez más insólito, extraño. Su vehículo expresivo primario es la fotografía, pero ya desde sus primeras obras que registraban a ras de suelo las masas corporales indefinidas de los viandantes, Canogar apuntaba lo que terminaría siendo el eje de gravedad de su trabajo: la expansión espacial de la imagen. La fotografía se dilata. Juega con la luz y la sombra. Con la interposición de cuerpos translúcidos y opacos. Vidrio o metacrilato. Personas o máquinas. Las imágenes resultantes se alargan o contraen, rebotan o se cortan. Los efectos de anamorfosis se hacen continuos: lo que vemos depende enteramente del lugar desde el que miramos. Y nuestro propio cuerpo interviene decisivamente en ello: bloquea o permite la visión.

Canogar indica que su preocupación es "crear movimiento con imágenes estáticas". En la definición de ese objetivo resultó determinante la documentación que reunió para la preparación de su libro sobre las exposiciones universales. Se acrecentó entonces su interés por "las dinámicas que funcionan en los espectáculos en los que el público está rodeado por las imágenes." Se trata de incorporar el propio aparato, el artilugio de proyección, a la obra.

Aquí verás su obra

El planteamiento remite a las experiencias de "captación" y representación del movimiento que el ojo mecánico, la cámara fotográfica, hizo posible por vez primera en el siglo XIX. A la descomposición del movimiento en imágenes con una precisión nunca antes alcanzada, que permitió la "cronofotografía" de Jules Marey o Edward Muybridge, decisivos ya para la vanguardia artística de comienzos del siglo veinte. Pero Canogar puntualiza que su interés por esas experiencias se sitúa no tanto en sus aspectos plásticos, como en las dimensiones cinética, científica y tecnológica.

Probablemente, porque todo un mundo nos separa hoy de los referentes de aquella vanguardia. Por un lado, "la máquina" ha crecido, su presencia se ha hecho todavía mucho más rotunda. Por otro, el conjunto de la realidad, empezando por nuestro propio cuerpo, tiende de forma imparable a la evanescencia, a la desmaterialización. La obra de Canogar busca dar volumen a la imagen, convertirla en escultura. Restituir el perfil del cuerpo, rescatarlo de la fantasmagoría que lo disuelve.

El cine es uno de los impulsos decisivos en la determinación de ese objetivo, precisamente por "la desorientación corporal" que produce, como indica Canogar. Que recuerda, en ese sentido, la observación del gran artista coreano Nam June Paik: "el cine no es ver, es volar". Eso es lo que muestra su obra. El cuerpo y la carne: distorsionados, fragmentados, asediados. Invadidos por un bosque de manos. Por cables, filamentos y haces de luz.

Nos sentimos interpelados. Del vuelo en la oscuridad de la sala de cine nos deslizamos al sueño de angustia. A la pesadilla. Lo más íntimo: nuestro propio cuerpo, se convierte de forma repentina en algo desconocido. Es el universo de lo siniestro: un juego de extrañamiento que la tecnología lleva hasta el paroxismo. El último umbral va de fuera a dentro: de la piel al interior anatómico. Ese interior reservado antiguamente a la mirada científica de la medicina y hoy, una vez más a través de la tecnología, al alcance morboso de cualquier ojo.

Canogar señala que sus referencias al cuerpo, tan centrales en su obra, tienen que ver en general con "el miedo a abrirse al otro". Y de modo particular a ese "gran otro" que es la tecnología. Se trata, en el fondo, de reivindicar la carnalidad, de "reescribir lo que significa tener un cuerpo", cuando una y otra vez lo sentimos, nos sentimos, como algo intensamente torpe ante la tecnología. Así, y en último término, el trabajo artístico se convierte en un medio simbólico. Un medio particularmente adecuado para dar cuenta de la "dificultad de procesar", de asimilar, de digerir, este tiempo de extrema complejidad y confusión que estamos viviendo. Un tiempo en el que la carne se hace imagen, se volatiliza. En el que el cuerpo se funde con la máquina: mecánica, electrónica, digital. 



Las obras de Canogar, criaturas vivas de existencia casi trágica, proponen así al espectador cierta añoranza del añorar, cementerio melancólico del resto —el residuo— que al tiempo reflexiona sobre el poco tiempo para la melancolía.
Daniel Canogar, autor de Wavesinstalación permanente en el atrio del 2 Houston Center y de una escultura de leds realizada para el atrio del Consejo de la Unión Europea en Bruselas con motivo de la presidencia española de la Unión Europea en 2010.


Su prolífica trayectoria incluye Clandestinosuna videoproyección sobre monumentos emblemáticos presentada sobre los Arcos de Lapa de Río de Janeiro, la Puerta de Alcalá de Madrid y la iglesia de San Pietro in Montorio en Roma; proyectos públicos como Times Square, una intervención de vídeo en 47 de las pantallas de Times Square o el aeropuerto de Tampa en Florida, e invitaciones a citas como el Sundance Film Festival 2011 en Park City.
Daniel Canogar inauguró en Tampa una instalación permanente creada para el Aeropuerto Internacional de la ciudad de Florida. Tendril es una escultura compuesta por pantallas LED  con la sinuosa forma de una vid virtual enredándose alrededor de la estructura del aeropuerto y mostrando de forma ininterrumpida clips de vídeo de distintas variedades de parra del sur de Florida. Con el tiempo pueden añadirse más vídeos a las pantallas, haciendo de la escultura una suerte de jardín en el que pueden plantarse “nuevos contenidos”. “No es un video en bucle. En su lugar, un programa de ordenador genera imágenes para la pantalla en tiempo real utilizando un algoritmo programado para decidir aleatoriamente sobre el ciclo de vida de las plantas representadas: velocidad de crecimiento, cómo las ramas se bifurcan, la densidad del follaje, el color y la forma de las hojas, etc”, reza el dossier de esta pieza que se abrió al público el pasado 23 de junio.
Durante siglos, el arte ha generado mundos que, de alguna forma, tenían algo de imaginario, de irreal, de anhelo o de miedo. Las posibilidades de recrearlos empezó a ser más fácil con la digitalización, se multiplicaron y, de alguna manera, generan una ficción cada vez más completa. Para Canogar tiene mucho de atracción por lo onírico, por esa zona de fantasía y deseo que, según él, es parte de nuestra actividad y nuestra mente. 



Parte de la fascinación y el enganche con la tecnología es para el artista la capacidad de materializar y hacer lo intangible más aparentemente tangible. Recalca, eso sí, que no es algo que haya surgido con lo digital.. El arte, a la vez disfraz y desnudo de la realidad, converge desde hace años con cables, dígitos y datosDraft es el ejemplo más nuevo, la única creación realizada para esta muestra, de esa confluencia. Tres monitores que se alzan casi un metro y medio sobre el suelo, evocan un libro entreabierto; en sus pantallas aparecen frases y palabras de tres textos fundacionales —la Magna Carta, la Constitución de Estados Unidos y la Declaración Universal de Derechos Humanos—, en una especie de barrido que es la reacción, en tiempo real, a la dirección e intensidad del viento de las ciudades donde nacieron esos compromisos (Runnymede, Filadelfia y París). 







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