El mercado del arte ha cambiado lentamente durante los últimos siglos. Sin embargo, la incorporación de tecnologías, la globalización y la universalización hace que el futuro del mercado del arte vaya a ser muy diferente al que conocemos actualmente. Las artes visuales y su relación con la tecnología, va a ser una de esas relaciones que van a hacer cambiar la concepción que existe actualmente sobre el mundo del arte.

Hablando un poco de historia, en 1977 se estrenó el programa televisivo "Modos de ver" del escritor y crítico de arte John Berger quien explica, con cuidadoso detalle, la importancia de la percepción visual en las artes. En el comienzo de la serie manifiesta que el uso de la fotografía y de la reproducción, ha conseguido que una obra pueda ser visita en diversos ligares al mismo tiempo, sin embargo, debemos ser prudentes cuando miramos dicha imagen. Si se modifica el contexto en el que se encuentra, se selecciona solo una parte de la obra, por ejemplo extraemos un retrato de dentro de una escena más compleja, o incluso si la acompañamos con otra disciplina como la música o el vídeo, se altera el significado de la misma.
Más de cuatro décadas han pasado desde su célebre frase "La vista llega antes que las palabras" y en la actualidad, no solo nos apoyamos en las imágenes sino que hemos llegado a desarrollar una nueva técnica de reproducción: La Realidad Aumentada (RA). Son ya varios los museos y galerías que aplican la realidad aumentada para permitir que estos "rich media" (entornos 3D, animaciones, imágenes y vídeos) se integren en el espacio, e incluso en las piezas de arte, para contar nuevas historias e interactuar con el visitante en tiempo real enterrando las ya obsoletas audioguías. A pesar de todo, parecer ser que esta nueva tecnología ha incitado últimamente en varios argumentos, tanto a favor como en contra de su empleo en las artes visuales, pero sin duda, puede ser un herramienta útil con fines tanto educativos, experimentales o incluso transgresores.
La Realidad Aumentada en galerías y museos educativos
Pensemos, por un momento, en la cantidad de personas que actualmente se dedican a realizar proyectos expositivos, o estudian el campo del comisariado. Esta actividad resulta cada vez más precaria o poco lucrativa, al menos, dentro de nuestro país. Realizar una exposición puede llegar a ser tan costoso com complicado, si haremos de los medios para exhibir la obra deseada en un espacio concreto, Conseguir el transporte, los seguro, la producción, el alquiler del recinto, la instalación, la impresión de los textos o de cualquier Indormación adicional etc., conduce muchas veces a tener que participar en concursos y becas que puedan apoyar la exposición. Si el objetivo de l muestra es mayoritariamente conceptual, ¿qué hay de malo en utilizar esta "realidad aumentada" para llevar a cabo el proyecto? No solo estaríamos abrazando los costes, sino llegando mesiánicamente a mucha más gente de forma internacional, ya que no requerirán de desplazamientos.
La Realidad Aumentada como herramienta artística.
Transgresores
Pongamos por ejemplo la colaboración que realizó la aplicación Snapchat junto al reconocido artista Jeff Koons. En octubre del 2017, el proyecto "Art around you" hacía posible que todos los usuarios de esta aplicación. de mensajería pudiesen ver y fotografiar algunas de las obras más icónicas del artista estadounidense, virtualmente ubicadas en espacios como el Central Park de Nueva York, la Opera House de Sidney o el Hyde Park de Londres. Si reconocemos que las artes visuales deberían poder ser más accesibles al público, ésta se ha convertido en una propuesta que cumple dicha función.

Experimentales
Como hemos visto, la "realidad aumentada" puede ayudar a la difusión de proyectos tanto comisariatos como artísticos. Incidiendo un poco más en el último perfil, la diversidad de contenido que leude ofrecer esta herramienta hace posible que los artistas gesten las obras nutriéndose de la originalidad de la técnica. Desde llevar a cabo la producción (virtual) de una pieza ambiciosa en cuanto a producción como jugar con el lenguaje adicional que ofrece. Un claro ejemplo es el fotolito "Making memeries" (Self Publish, Be Happy Editions) del fotógrafo Lucas Blalock donde juega con borrar los límites entre la realidad virtual y el mundo contemporáneo.
Gracias a una aplicación disponible para móvil y tablet, cada una de las imágenes publicadas cobran vida, volumen o desaparecen. Este experimento causa curiosidad, y enriquece la experiencia de su público, el cual a pesar de estar dirigido para que los más pequeños se familiaricen con la técnica, también juega con la idea de qué es y que no es real. Un concepto, hoy en día, no tan claro si nos aferramos a las imágenes idílicas de algunas redes sociales como Instagram donde todos podemos ser fotógrafos. Por ello, al igual que en "Making memeries" y la sinergia presentada con esta tecnología, nos ayuda a reflexionar sobre cuál es la nueva función del fotógrafo y qué discursos o lenguajes alternativos nos pueden ofrecer sus imágenes.
Pero ahora, ¿qué es la Realidad Aumentada (RA) en si?
La Realidad Aumentada es la visualización del entorno real por vía directa o indirecta con la incorporación de elementos generados por ordenador (por ejemplo, sonido, vídeo, texto, imagen o datos. obtenidos por GPS). Se entiende que la realidad es aumentada puesto que la percepción del usuario no se limita a lo que captan sus sentidos, sino que recibe información adicional generada por el ordenador a partir de librerías predefinidas o bien en base a datos obtenidos en tiempo real, por ejemplo de una conexión a Internet. El concepto de Realidad Aumentada se empieza a desarrollar ya con la investigación en torno a la Realidad Virtual, si bien se considera que fue Thomas Caudell quien acuñó el término mientras trabajaba en una aplicación de RA para los ténnicos de Boeing.
La investigación con dispositivos de RA se ha desarrollado en gran medida. a lo largo de la última década, llegando a un punto de máxima difusión con la popularización de smartphones como el iPhone de Apple y los modelos Android, dispositivos de uso masivo que incluyen una cámara, gps, y numerosas aplicaciones. Una. de ellas es Layar, un software de Realidad Aumentada que permite crear "capas" personalizadas de contenidos y situarlos en un punto geográfico determinado. Cualquier persona que disponga de un smartphone, el programa Layar y conexión a Internet puede visualizar estos contenidos si se encuentra en el mismo lugar en ek que se han colocado, Numerosos artistas están empleando actualmente este recurso para crear obras que pueden ser vistas fácilmente. La siguiente etapa de este desarrollo llegará seguramente con la comercialización del dispositivo Google Glass, unas gafas que facilitarán el uso de las aplicaciones de Realidad Aumentada.

Myron Krueger - Videoplace, 1974 - 1984
En toda selección de obras de Realidad Virtual o Realidad Aumentada, es obligatorio mencionar el trabajo pionero de Myron Krueger, ingeniero y artista que empezó a desarrollar una serie de obras interactivas mientras completaba su tesis doctoral en Informática en la Universidad de Wisconsin-Madison.
Una de ellas fue Glowflow (1969), un entorno controlado por ordenador que relacionaba or medio de sensores a la presencia de los visitantes emitiendo luces y sonidos. Más adelantadas, y mientras investigaba formas de interacción en un entorno simulado, Krueger empezó a trabajar en Videoplace, un sistema de "realidad artificial" con el que procuraba evitar, el "aislamiento del usuario" que se producía con las gafas de visión estereoscopia que en ese momento desarrollaba Ivan Sutherland. Videoplace genera. una serie de visualizaciones que reaccionan a la presencia del público, captada por una cámara de vídeo. El primer entorno creado por Krueger ni siquiera empleaba ordenadores, Nereo a lo largo de una década fue desarrollando un sistema computerizado que incluía el reconocimiento y análisis de imágenes, así como la respuesta en tiempo real.
Jeffrey Shaw - The Golden Calf, 1994
La obra de Shaw marca el inicio de lo que se denomniniaría "Realidad Aumentada". En esta instalación, los visitantes se encuentran ante una peana vacía y un monitor que pueden coger entre sus manos. Al observar la peana a través del monitor, aparece la figura de un becerro de oro modelado en 3D.
La pantalla dispone de un sistema de seguimiento, de tal manera que al moverme en torno a la peana, el espectador puede ver la figura desde distintos ángulos, siempre en relación a la distancia y posición en que se encuentre respecto a la misma. La figura también muestra reflejos reflejos del espacio, real que la rodea, creados con fotografías digitalizadas del entorno.
Bruce H. Thomas, Wearable Computer Lab - ARQuake, 2000.
ARQuake no es un proyecto artístico sino una aplicación lúdica de un proyecto de investigación llevado a cabo por el Wearable Computer Lab de la Universidad del Sur de Australia (UniSA). Los ingenieros desarrollaron un dispositivo que combinaba la visión del entorno real obtenida con una cámara con la información generada en tiempo real por un ordenador siguiendo el ejemplo de los dispositivos empleados o los pilotos de aviones de combate.
El equipo de investigadores escogió el popular juego "Quake", cuyo código fuente estaba disponible de forma gratuita, y extrajo los personajes y las armas para crear una versión del juego que se inserta en el espacio real de campus de la Universidad. Este proyecto contribuyó popularizar los usos creativos de la Realidad Aumentada.
Golan Levin y Zachary Lieberman - The Hidden Worlds of Noise and Voice, 2002.

Clara Boj y Diego Díaz - Red Libre, Red Visible, 2004.

Julian Oliver - The Artvertiser, 2008.
The Artvertiser es un programa y un dispositivo de visualización que permite reemplazar de manera virtual el contenido de un cartel o valla publicitaria por cualquier otro que se desee (iimágenes, vídeo). En primer lugar, el artista "enseña" al ordenador a reconocer determinados anuncios como espacios a ser intervenidos y posteriormente invita a otros artistas a crear contenidos para aplicarlos en el lugar predefinido.
Por medio de un dispositivo de visualización, se pueden observar dichos espacios intervenidos. El artista habla en este proyecto de "realidad mejorada", más que "aumentada", puesto que su proyecto ayuda a contrarrestar la invasión del paisaje Urano por parte de las corporaciones.
Sander Veenhof y Mark Swarek - MoMA DIY Day, 2010.

Les Liens Invisibles - The Invisible Pavillion, 2011.

Nuevamente, el proyecto se presentó como una "experiencia de realidad aumentada no invitada, experimental y alucinatoria". El público que disponía de un smartphone, la aplicación Layar y conexión a Internet podía visualizar las obras durante su visita a la Bienal de Venecia en 2011.
Amir Baradan - Frenchising Mona Lisa, 2011.

Tamiko Thiel - All Hail Damien Hirst!, 2012.

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